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Oltre il videogioco: Blue Prince e l’arte di sorprendere

Oltre il videogioco: Blue Prince e l’arte di sorprendere

Blue Prince è un videogioco super-indie ideato da Tonda Ros che sta facendo impazzire pubblico e critica, con oltre 2 milioni di giocatori e un punteggio di 92/100 su Metacritic, al pari dell’altro titolo rivelazione dell’anno, Clair Obscur: Expedition 33.Questo successo, come abbiamo scoperto al recente First Playable, parla anche un po’ italiano e ha una bella storia da raccontare.

Davide Pellino, avellinese, classe 1986, è l’Art Director di Blue Prince e lo descrive così: “La definizione puzzle/roguelite mi è sempre suonata riduttiva rispetto alle mille sfaccettature del gioco. Blue Prince è una storia raccontata attraverso un intricatissimo storytelling fatto di giochi di parole e doppi sensi, un gioco di strategia, un’esplorazione continua e sorprendente. In modo romantico, credo esistano solo due tipi di giochi, quelli che ti lasciano qualcosa e quelli che non lo fanno. Blue Prince è uno di quelli che ti lascia qualcosa dentro, la sensazione di aver compiuto un’impresa enorme, dandoti quel senso di soddisfazione che va anche oltre l’esperienza ludica.”Continua Attilio Di Gaeta, 3D Modeler del gioco: “È davvero difficile incasellare Blue Prince, ha un'identità unica che credo abbia contribuito al suo successo. Definirlo un puzzle strategy game sarebbe riduttivo, forse la definizione più azzeccata è un roguelite con un’estetica da vero indie, curata e distintiva”.

Un incontro fortunato

Blue Prince è davvero un titolo intelligente, che sfida costantemente il giocatore. Ancor più particolare è però l’incontro tra il geniale Tonda Ros, creatore del gioco, e Davide Pellino, che racconta: “Si dice che il postino suoni sempre due volte, per fortuna nel mio caso, con Tonda, ha suonato ben quattro volte”.Nell’ottobre del 2017, l’Art Director apre una mail che dice soltanto: “Credo che tu non sia interessato, mi dispiace molto ma il progetto sta per partire. Sei la mia scelta numero uno, ma questo è un ultimo tentativo prima di passare oltre. Fammi sapere”.

La identifica come una classica email truffa, non conoscendo il mittente, tale Tonda Ros, né il fantomatico progetto di cui parlava. Racconta Davide: “Quasi per caso ho poi controllato la cartella dello spam e ho trovato altre tre mail dallo stesso mittente. Erano finite lì, ignorate, mai viste, perché piene di allegati, foto e immagini, marchiate come pubblicità e scartate da Gmail”.Tonda Ros aveva trovato il portfolio di Davide su ArtStation, e lo stile che immaginava per Blue Prince era molto simile a quello dei suoi lavori. Racconta Davide: “La prima mail risaliva a settembre 2017, dove mi presentava il progetto in una lunga e dettagliata lettera, con allegati, foto, documenti e un prototipo. Era rimasto colpito dal mio lavoro e voleva che io fossi il direttore artistico del progetto. Dopo aver letto solo l’incipit della sua prima mail, io ero già innamorato del progetto e avrei voluto lavorarci più di ogni altra cosa al mondo. Non finii neanche di leggere: gli risposi immediatamente, spiegandogli cosa era accaduto”. Un’ora dopo Davide Pellino e Tonda Ros erano già in call a parlarne. Due ore dopo erano al lavoro su Blue Prince.

Lo sviluppo di Blue Prince

La gestazione di Blue Prince è durata circa otto anni. Tonda Ros ha voluto dare al suo lavoro una forte impronta autoriale. Spiega Davide: “Durante la produzione di un gioco, spesso si incontrano due grandi problematiche, il tempo e il budget. Scendere a compromessi è quasi sempre una scelta obbligata e sensata. Nel nostro caso, i compromessi sono stati esigui, se non del tutto assenti. Abbiamo lavorato duro per tenere alta l’asticella, ma era chiaro che l’unico limite a tutto eravamo noi e la qualità del nostro lavoro. Questo ha spinto il team artistico ad avere lo stesso approccio di Tonda, ogni cosa andava fatta come andava fatta, senza scorciatoie, tagli, o rinunce”.

Continua Attilio: “All’inizio non è stato semplice entrare nei meccanismi e capire il senso profondo di alcune scelte, ma proprio questo confronto con una visione così autoriale ha rappresentato una grande crescita. Il contesto di lavoro era molto stimolante e credo che questa esperienza abbia influenzato positivamente il mio approccio, anche nei progetti successivi”.

Per Blue Prince, Pellino ha ideato un sistema di shader personalizzati per ottenere un look da graphic novel artistica, molto apprezzato dalla critica videoludica. Il lavoro, però, è stato complesso. Spiega: “Ci sdiamo ispirati a foto reali, di oggetti o elementi architettonici. È stato più uno studio sulle forme e sui colori, gli elementi alla base della comunicazione visiva. I primi giorni di lavoro erano come una masterclass in architettura. Questo approccio si è trasformato nello stile del gioco: è stato un processo immediato e naturale, figlio dell’ispirazione”.Due ragazzi trentenni, senza essersi mai conosciuti prima, avevano disegnato le stesse bozze: uno da Los Angeles, Tonda, e l’altro da Avellino, Davide. È bastato tracciare una linea tra i due per trovare la strada maestra. Conclude Davide: “In termini puramente artistici, lo stile che vedete oggi in Blue Prince è probabilmente lo stesso che avevamo già a poche settimane dallo sviluppo”.

Il potere della narrazione

Per i primi due anni, sia Davide che Attilio avevano pochissime informazioni sulla sceneggiatura, Tonda Ros era piuttosto avaro di dettagli. Lavorare sulle atmosfere di gioco diventava un enigma. Spiega Davide: “Immaginate di dover costruire un’auto. Avete tutti i dettagli, le specifiche. Vi viene spiegato con estrema chiarezza ogni pezzo, ogni componente che dovete costruire. C’è una moodboard o delle reference per ogni cosa. Con così tante informazioni precise si riesce chiaramente a immaginare quell’auto finita. Ma poi, alla domanda ‘Una volta costruita, dove andiamo con quest’auto?’, la risposta di Tonda era sempre un vago e ironico ‘Da qualche parte, lontano!’

Tonda non voleva rovinare l’esperienza di gioco neanche al team. Continua Davide: “Il giorno in cui l’ho provato per la prima volta, una versione completa ma grezza, è stato incredibile. Non solo era uno dei progetti più entusiasmanti su cui avessi lavorato, era addirittura uno dei miei giochi preferiti di sempre. E potevo godermelo come un giocatore qualunque, perché, pur conoscendo ogni parte di quella macchina, non sapevo in che direzione sarei andato”.Conclude Attilio: “È vero, per molto tempo ho lavorato con pochissime informazioni narrative, avevo solo una vaga idea della stanza su cui ero impegnato e una moodboard come riferimento. Ma proprio questa mancanza di dettagli mi ha dato grande libertà creativa. Credo che il suo intento fosse quello di lasciare spazio a un’espressione autentica, così che ogni elemento avesse davvero qualcosa da dire”.

Un successo inaspettato?Dall’esordio, il gioco ha ottenuto un grande successo, e la stanza 46 della magione in cui è ambientato Blue Prince che il giocatore deve raggiungere, si è circondata di un’aura quasi mistica. Ci dice Davide: “Avevamo buone aspettative, non lo nego. Eravamo però consci che si trattava del debutto di uno studio indie, con un puzzle game estremamente complesso, intricato e che non tiene per mano il giocatore. Non proprio un gioco mainstream. Eppure, la release è andata oltre le aspettative”.

Il titolo è balzato al primo posto su Metacritic con un voto di 92/100; la critica l’ha adorato e anche i giocatori. Continua Davide: “Credo che la ragione principale che sta tenendo tante persone incollate allo schermo sia la stessa che ha tenuto incollato me: dietro ogni porta c’è una nuova scoperta, che rimanda ad ulteriori domande, aprendo così la strada a verso altri enigmi. Si è sempre lì con la sensazione che il prossimo passo fatto, o la prossima porta aperta, conduca a un nuovo, incredibile plot twist e… spesso è esattamente così”. Conclude Attilio: “Quando ho avuto modo di testare una versione con le meccaniche definitive, anche se ancora acerba sotto altri aspetti, ho capito subito che Blue Prince era qualcosa di unico”.

Con un’esperienza tanto raffinata quanto innovativa, Blue Prince si candida a diventare una delle sorprese più importanti dell’anno, con un potenziale concreto per il titolo di Game of the Year. Un’opera che dimostra ancora una volta come il videogioco indie possa stupire, indicare una strada e lasciare un segno.

La Repubblica

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