Удовольствие от превращения песка в воду в «Мече моря» | Интервью с Мэттом Навой

С самого первого момента, когда я поиграл в Sword of the Sea на Летнем игровом фестивале Play Days, я понял, что это похоже на игру Journey, которая вела от той замечательной игры, созданной много лет назад, к моменту, когда я играл в последнюю игру от игровой студии Мэтта Навы, Giant Squid.
Я играл в начало игры. Вы начинаете как безымянный персонаж в песке. Вы начинаете серфинг по песку, как сноубордист в SSX. За исключением того, что вы не едете на сноуборде. Вы едете на мече, скользя над песком, как если бы вы были на ховерборде.
Как ни странно, опыт катания на сноуборде вдохновил Мэтта Наву, креативного директора игры и основателя Giant Squid. Он рассказал мне, что его вдохновляло то, что он был и сноубордистом, и серфером, и ощущением быстрого движения. Когда вы находитесь в этом моменте, он сказал, что эти экстремальные виды спорта становятся медитативными. Речь идет о возвращении к природе и соединении с ней.
Мы видели такие игры в Flower, где вы превращаете город из серого в зеленый, в Journey, где вы скользите по песку, и в других мирных играх. В Sword of the Sea есть изображения из The Pathless и Abzu, предыдущих игр компании. Хотя вы владеете мечом как таинственный персонаж в Sword of the Sea, вы не используете его в насилии. Как этот персонаж, вы ищете что-то, но я не узнал, что это было в моей короткой демоверсии.
В игре прекрасная музыка, но вы играете в тишине. Нет диалогов. Нет устного повествования. Это как видеоигровая версия поэмы или немого фильма. В игре вы двигаетесь, решаете головоломки, и когда вы это делаете, вы превращаете песок в морскую воду. Это очень удовлетворяющий опыт.
Я отметил, что странно, как Giant Squid набирает обороты с этой игрой, в то время как остальная часть индустрии борется из-за нехватки финансирования, высоких затрат и меняющихся вкусов геймеров. Но Нава рассказал в нашем разговоре, что Giant Squid некоторое время была на грани, пока PlayStation не поддержала компанию. Это был интересный разговор посреди очень хаотичного дня демонстрации на Summer Game Fest.
Ниже представлена отредактированная стенограмма нашего интервью.

GamesBeat: Что вдохновило вас на это? Мне кажется, я вижу здесь много от Journey и от вашей первой игры.
Мэтт Нава: И даже The Pathless, которая была нашей игрой после этого. Она была о движении очень быстро и импульсивно. Это все те идеи. Но на самом деле, вдохновение просто от того, что я сноубордист и занимаюсь серфингом. Когда вы действительно делаете это, вы двигаетесь быстро, и это экстремально, но на самом деле это своего рода медитация. Мне действительно интересна медитативная, духовная сторона этих экстремальных видов спорта. Обычно, когда видеоигры изображают экстремальные виды спорта, это очень похоже на их поверхностный уровень. Это не о настоящей причине, по которой люди возвращаются к серфингу. Вы хотите быть на природе. Вы хотите соединиться с природой. Вы хотите исследовать.

Это своего рода магическое ощущение, которое вы можете получить. Это то, чего мы пытаемся достичь с помощью этой игры. Возьмите движение и скорость, но дайте вам войти в это состояние потока и начать соединяться со сценой.
GamesBeat: Все тихо? Никто не говорит, нет повествования?
Нава: Да, в игре нет диалогов. Определенно есть персонажи. По пути вы встретите еще одного загадочного персонажа. Будет история, которая будет разворачиваться по мере того, как вы будете продвигаться по этому миру. За пределами песка есть много разных биомов для исследования. Вы увидите это в трейлере, который мы только что показали на презентации. Там есть заснеженные области и другие вещи. Мы рассказываем историю с помощью своего рода атмосферного повествования.
GamesBeat: Вам все еще нужен дизайнер повествования для этого?
Нава: О, да. У нас есть писатель в этой игре. Это уморительно. Мы такие: «Ладно, не пишите никаких слов, но, пожалуйста, помогите нам». Это здорово. В более поздней версии есть небольшие фрагменты истории, которые вы можете найти и прочитать, чтобы узнать больше о предыстории мира. Вы сможете прочитать несколько маленьких стихотворений об истории. Это очень тонко, как мы это делаем.
GamesBeat: Это как-то напрямую связано с вашими прошлыми играми?
Нава: Все наши игры связаны каким-то образом. Нам нравится позволять игрокам придумывать эти связи. Мы определенно дадим им некоторые подсказки и вещи, от которых можно отталкиваться. Но мы никогда не объясняем, как именно они связаны. У нас есть образы из The Pathless и из Abzu, так что если вы играли в эти игры, вы узнаете некоторые вещи. Вы наверняка увидите это связующее пространство.
GamesBeat: Анимация и окружающая среда, кажется, это обе области, где вы уже знаете, что делаете. Песок и море. Было ли что-то очень знакомое в этом, или вам пришлось узнать больше?

Нава: Это забавно. Я думал: «Я сделал игру с песком. Я сделал игру с водой. Это будет легко». Но затем мы добавили эту новую вещь, которая заключается в том, что ландшафт анимируется. Он постоянно движется в каждом кадре. Это означало, что нам пришлось изобрести эту новую технологию. Это очень индивидуальная часть технологии, которую мы сделали, чтобы вы могли двигаться с этой волной на высокой скорости. Это было знакомо, но также и совершенно новый вызов. Это было очень весело.
GamesBeat: Какие сроки вы имеете в виду? Релиз уже запланирован?
Нава: Да, он выйдет 19 августа, довольно скоро. Мы должны закончить это дело. Мы почти закончили.
GamesBeat: На каких платформах выйдет игра?
Нава: Игра выйдет на PS5 и ПК, в Steam и Epic Games Store. В первый же день на PS5 она появится в сервисе PlayStation Plus.
GamesBeat: Узнаете ли вы много о главном герое или он остается загадочным?
Нава: Он очень загадочный. Вы узнаете о нем больше через историю, которую читаете в игре, эти маленькие фрагменты. Он как бы пустой доспех в начале. Вы видите, как капля попадает в него и заставляет его оживать. Он как бы пустое существо. Он ищет что-то.
GamesBeat: Как бы вы сравнили разработку с прошлыми проектами? Она продвигалась быстрее?
Нава: Каждая игра, которую я делаю, занимает около трех или четырех лет. Эта — около четырех лет работы на данный момент. Мы начали ее во время пандемии, сразу после того, как вышел The Pathless. Это была первая игра, которую мы начали удаленно как команда. Нам пришлось все это продумать. Команда собралась вместе. Удивительно, что они сделали.

GamesBeat: Сколько человек сейчас в команде?
Нава: У нас 16 или 17 человек. Команда среднего размера.
GamesBeat: И это намеренно?
Нава: Это наша идентичность. Нам нравится, чтобы она была маленькой. Мы, по сути, тесная группа друзей, создающих странные, необычные игры.
GamesBeat: Там есть меч, но в целом ваши игры ненасильственные. Обязательно ли использовать меч?
Нава: Забавно. В первой игре, которую я сделал с мечом, мы не сражаемся или что-то в этом роде. Есть вещи, которые вы вырезаете. Вы видели маленький — то, что я называю семенами океана, где он взаимодействует и режет его, и вода вытекает. Позже будет своего рода антагонист, с которым вы встречаетесь. Есть заскриптованные моменты. Но да, в игре нет поминутного боя. Это действительно о движении. Меч — часть лора.
GamesBeat: Считаете ли вы, что это то, в чем каждый должен разбираться? Это провал, если кто-то не знает, что делать дальше?
Нава: Одной из наших главных задач при разработке игры было сделать ее такой, чтобы вы могли просто играть и узнавать, как играть, не заглядывая ни в какие справочники. Просто самостоятельно. Мы тайно обучаем вас вещам по ходу игры. В начале мы показываем небольшой текст, который рассказывает, как прыгать и так далее. Но мы делаем секретные вещи, например, если игрок уже прыгает до того, как мы показываем ему этот текст, мы просто не показываем текст. Мы понимаем, что вы уже знаете, как прыгать. Нам не нужно вам об этом говорить. Мы пытаемся не мешать вам и позволить вам быть в игре, а не напоминать вам, что вы играете в игру.
GamesBeat: Это ваш собственный движок?
Нава: Это Unreal Engine 5, но наша команда уникальна тем, что, несмотря на то, что мы довольно малы, мы делаем довольно много пользовательского рендеринга. Он не похож на все остальные игры Unreal Engine. У него очень уникальный визуальный стиль, и это действительно из-за пользовательской технологии, которую мы накладываем поверх Unreal.
GamesBeat: Что сложного в этом?
Нава: Самая большая проблема — заставить движение персонажа ощущаться правильно. Мы работали над тем, как ощущается прыжок с трамплина и взаимодействие с движением волн. Мы делаем некоторые вещи, например, вы едете быстрее по песку. Вы едете еще быстрее по воде. Вы едете медленнее по плитке. Не имея никакого контроля скорости для игрока, вы просто автоматически едете со скоростью, которая ощущается правильной везде. Просто убедиться, что все это ощущается идеально хорошо, когда вы двигаетесь, — это то, над чем мы работаем уже четыре года.
Позже в игре вы обнаружите среды, в которых есть снег и лава. Некоторые очень сюрреалистичные среды. Мы берем эти ландшафты, которые вы видели раньше. Вы видели пустынный ландшафт. Вы видели воду. Но не такую. Вы никогда не видели гору воды. Вы никогда не видели, чтобы местность так двигалась. Будут места, которые вы совсем не ожидаете увидеть в такой игре.
Это было одной из самых больших проблем, когда я представлял эту игру. Я придумывал часть концепт-арта. «Представьте себе это анимированным. Представьте себе эти двигающиеся волны». «Вы просто показываете мне картинку пустыни». Вы должны увидеть это в движении, чтобы понять это. Но как только вы это сделаете, как только вы это почувствуете, тогда все скажут: «Хорошо, я понял».

GamesBeat: Как вы финансировали эту игру?
Нава: Мы сотрудничаем с Sony. Sony была нашим финансовым спонсором. Они были отличными партнерами. Они поняли игру на раннем этапе и поверили в нас, поверили в команду. У нас было тесное партнерство с ними в прошлом. Мы работали с ними, чтобы выпустить Abzu как консольный эксклюзив в свое время на PS4. Они всегда были близкими друзьями студии. У них отличная команда в PlayStation Indies.
GamesBeat: Вы уже говорили, насколько успешными были ваши прошлые игры?
Нава: У меня нет этих цифр на руках, но хорошо то, что их достаточно, чтобы мы продолжали. Они добились успеха. Нам все еще нужно получить финансирование от крупных компаний, но каждая из наших игр нашла свою фан-базу. Мы выпустили наш трейлер, и у нас есть наш Discord. Все сходили с ума. Это действительно весело видеть. Они уже делают новый фан-арт, что является большим моральным подъемом для команды.
GamesBeat: Похоже, вы добились успеха, даже когда остальная часть индустрии испытывает трудности.
Нава: Это было тяжелое время, когда закрылось так много студий. Мы были на грани некоторое время. Прошлый год был действительно тяжелым. Мы упорствовали и упорно боролись. Sony действительно пришла и помогла нам. Они сделали так, чтобы мы могли продолжить и закончить игру. Мы благодарны им за то, что они помогли нам пережить действительно трудное время.
venturebeat