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Die Freude, in Sword of the Sea Sand in Wasser zu verwandeln | Interview mit Matt Nava

Die Freude, in Sword of the Sea Sand in Wasser zu verwandeln | Interview mit Matt Nava

Vom ersten Moment an, als ich Sword of the Sea bei den Summer Game Fest Play Days spielte, wusste ich, dass es wie das Spiel Journey war, das von diesem wunderbaren Spiel, das vor Jahren entwickelt wurde, bis zu dem Moment führte, als ich das neueste Spiel aus Matt Navas Spielestudio, Giant Squid, spielte.

Ich habe den Anfang des Spiels gespielt. Man startet als namenloser Charakter im Sand. Man surft durch den Sand, ähnlich wie ein Snowboarder in SSX. Nur dass man nicht auf einem Snowboard sitzt. Man reitet auf einem Schwert und gleitet über den Sand, als wäre man auf einem Hoverboard.

Kurioserweise war Snowboarden die Inspiration für Matt Nava, Creative Director des Spiels und Gründer von Giant Squid. Er erzählte mir, dass ihn sowohl Snowboarden als auch Surfen und das Gefühl der schnellen Bewegung inspirierten. In diesem Moment, sagte er, wirken diese Extremsportarten meditativ. Es geht darum, wieder in der Natur zu sein und sich mit ihr zu verbinden.

Wir kennen solche Spiele bereits aus Flower, wo man eine Stadt von Grau in Grün verwandelt, aus Journey, wo man durch den Sand gleitet, und aus anderen friedlichen Spielen. Auch in Sword of the Sea finden sich Bilder aus The Pathless und Abzu, den Vorgängerspielen des Unternehmens. Zwar führt man in Sword of the Sea als mysteriöse Figur ein Schwert, doch setzt man es nicht für Gewalt ein. Als diese Figur sucht man nach etwas, aber ich habe in meiner kurzen Demo nicht erfahren, was das ist.

Das Spiel hat wunderschöne Musik, aber man spielt es schweigend. Es gibt keine Dialoge. Keine gesprochene Erzählung. Es ist wie die Videospielversion eines Gedichts oder eines Stummfilms. Im Spiel bewegt man sich, löst Rätsel und verwandelt dabei Sand in Meerwasser. Es ist ein sehr befriedigendes Erlebnis.

Ich fand es seltsam, dass Giant Squid mit diesem Spiel so richtig durchstartete, während der Rest der Branche aufgrund fehlender Finanzierung, hoher Kosten und veränderter Spielervorlieben zu kämpfen hatte. Nava verriet uns jedoch in unserem Gespräch, dass Giant Squid eine Zeit lang am Abgrund stand, bis PlayStation das Unternehmen unterstützte. Es war ein interessantes Gespräch mitten in einem sehr chaotischen Demo-Tag beim Summer Game Fest.

Hier ist eine bearbeitete Abschrift unseres Interviews.

Matt Nava ist Kreativdirektor und Präsident von Giant Squid.

GamesBeat: Was hat Sie dazu inspiriert? Ich habe das Gefühl, hier viel von Journey und auch von Ihrem ersten Spiel zu sehen.

Matt Nava: Und sogar „The Pathless“, unser nächstes Spiel. Es ging um schnelle Bewegung und Schwung. All diese Ideen. Aber eigentlich kam meine Inspiration einfach daher, dass ich Snowboarder bin und selbst surfe. Wenn man das macht, bewegt man sich schnell und extrem, aber es ist auch eine Art Meditation. Mich interessiert die meditative, spirituelle Seite dieser Extremsportarten sehr. Wenn Videospiele Extremsportarten darstellen, geht es normalerweise nur um die Oberfläche. Es geht nicht um den wahren Grund, warum die Leute wieder surfen. Man will in der Natur sein. Man will sich mit ihr verbinden. Man will sie erkunden.

Der mysteriöse Held von Sword of the Sea.
Der mysteriöse Held von Sword of the Sea.

Man kann ein magisches Gefühl erleben. Genau das wollen wir mit diesem Spiel erreichen. Nimm die Bewegung und die Geschwindigkeit, aber lass dich in den Flow-Zustand versetzen und beginne, dich mit der Szene zu verbinden.

GamesBeat: Ist alles still? Niemand spricht, keine Erzählung?

Nava: Ja, es gibt keine Dialoge im Spiel. Es gibt definitiv Charaktere. Unterwegs triffst du auf eine weitere mysteriöse Figur. Es wird eine Geschichte geben, die sich entwickelt, während du dich durch diese Welt bahnst. Es gibt viele verschiedene Biome jenseits des Sandes zu erkunden. Du kannst sie im Trailer sehen, den wir gerade auf der Präsentation veröffentlicht haben. Es gibt verschneite Gebiete und andere Dinge. Wir erzählen die Geschichte mit einer Art atmosphärischem Erzählstil.

GamesBeat: Brauchen Sie dafür noch einen Narrative Designer?

Nava: Oh ja. Wir hatten einen Autor für dieses Spiel. Es ist urkomisch. Wir sagten: „Okay, schreib nichts, aber hilf uns bitte.“ Es ist großartig. In der späteren Version gibt es kleine Geschichtsfragmente, die man finden und lesen kann, um mehr über die Hintergrundgeschichte der Welt zu erfahren. Man kann sogar kleine Gedichte über die Geschichte lesen. Wir machen das sehr subtil.

GamesBeat: Hat das irgendeinen direkten Bezug zu Ihren früheren Spielen?

Nava: Alle unsere Spiele sind irgendwie miteinander verbunden. Wir lassen die Spieler diese Zusammenhänge selbst erfinden. Wir geben ihnen zwar Hinweise und Anhaltspunkte, erklären aber nie genau, wie sie zusammenhängen. Wir haben Bilder aus „The Pathless“ und „Abzu“. Wer diese Spiele gespielt hat, wird einiges wiedererkennen. Diesen verbindenden Raum erkennt man ganz sicher.

GamesBeat: Die Animation und die Umgebung – es scheint, als wüssten Sie bereits, was Sie tun. Der Sand und das Meer. Gab es etwas, das Ihnen dabei sehr vertraut war, oder mussten Sie mehr lernen?

Sword of the Sea erscheint am 19. August auf PlayStation.

Nava: Es ist lustig. Ich dachte: „Ich habe ein Sandspiel gemacht. Ich habe ein Wasserspiel gemacht. Das wird einfach sein.“ Aber dann haben wir diese neue Funktion hinzugefügt: Das Gelände ist animiert. Es bewegt sich ständig in jedem Bild. Das bedeutete, dass wir diese neue Technologie entwickeln mussten. Wir haben eine sehr spezielle Technologie entwickelt, mit der man sich mit hoher Geschwindigkeit auf dieser Welle bewegen kann. Es war vertraut, aber auch eine völlig neue Herausforderung. Es hat viel Spaß gemacht.

GamesBeat: Welchen Zeitpunkt haben Sie im Sinn? Ist die Veröffentlichung schon geplant?

Nava: Ja, es erscheint am 19. August, also ziemlich bald. Wir müssen das Ding fertigstellen. Wir sind fast fertig.

GamesBeat: Auf welchen Plattformen wird es laufen?

Nava: Es wird auf PS5 und PC, Steam und im Epic Games Store verfügbar sein. Am ersten Tag auf PS5 wird es im PlayStation Plus-Dienst verfügbar sein.

GamesBeat: Erfahren Sie viel über die Hauptfigur oder bleibt sie geheimnisvoll?

Nava: Er ist sehr geheimnisvoll. Man erfährt mehr über ihn durch die Geschichte im Spiel, diese kleinen Fragmente. Am Anfang ist er wie eine leere Rüstung. Man sieht, wie ihn ein Tropfen trifft und zum Leben erweckt. Er ist wie eine leere Kreatur. Er sucht nach etwas.

GamesBeat: Wie würden Sie die Entwicklung im Vergleich zu früheren Projekten vergleichen? Hat sie sich schneller entwickelt?

Nava: Jedes Spiel, das ich entwickle, dauert etwa drei bis vier Jahre. An diesem hier habe ich bisher etwa vier Jahre gearbeitet. Wir haben während der Pandemie angefangen, direkt nach der Veröffentlichung von „The Pathless“. Es war das erste Spiel, das wir als Team remote entwickelt haben. Wir mussten alles erst einmal herausfinden. Das Team hat sich zusammengefunden. Es ist wirklich beeindruckend, was sie geschafft haben.

Ihr Schwert ist ein Hoverboard in Sword of the Sea.
Ihr Schwert ist ein Hoverboard in Sword of the Sea.

GamesBeat: Wie viele Leute sind jetzt im Team?

Nava: Wir haben 16 oder 17 Leute. Ein mittelgroßes Team.

GamesBeat: Und das ist Absicht?

Nava: Das ist unsere Identität. Wir halten es gerne klein. Wir sind im Grunde eine enge Gruppe von Freunden, die schräge, abgefahrene Spiele machen.

GamesBeat: Es gibt ein Schwert, aber Ihre Spiele waren im Allgemeinen gewaltfrei. Müssen Sie das Schwert benutzen?

Nava: Es ist witzig. In meinem ersten Spiel mit Schwert gab es keine Kämpfe oder so. Es gab Dinge, die man zerschneidet. Man sah die kleinen – ich nenne sie Ozeansamen –, mit denen er interagiert und sie zerschneidet, sodass Wasser herauskommt. Später trifft man auf eine Art Antagonist. Es gibt zwar geskriptete Momente, aber es gibt keinen ständigen Kampf im Spiel. Es geht wirklich um die Bewegung. Das Schwert ist Teil der Geschichte.

GamesBeat: Glauben Sie, dass jeder das herausfinden können sollte? Ist es ein Versagen, wenn jemand nicht weiß, was als Nächstes zu tun ist?

Nava: Eine unserer größten Herausforderungen bei der Entwicklung des Spiels war es, es so zu gestalten, dass man einfach loslegen und entdecken kann, ohne etwas nachschlagen zu müssen. Einfach selbstgesteuert. Wir bringen einem im Laufe des Spiels Dinge bei. Zu Beginn zeigen wir einen kurzen Text, der erklärt, wie man springt und so weiter. Aber wir machen geheime Dinge, zum Beispiel: Wenn ein Spieler bereits springt, bevor wir ihm den Text zeigen, zeigen wir ihn einfach nicht an. Wir gehen davon aus, dass ihr bereits wisst, wie man springt. Wir müssen es euch nicht erklären. Wir versuchen, euch nicht im Weg zu stehen und euch im Spiel sein zu lassen, anstatt euch daran zu erinnern, dass ihr ein Spiel spielt.

GamesBeat: Ist es Ihre eigene Engine?

Nava: Es ist die Unreal Engine 5, aber unser Team ist einzigartig, denn obwohl wir recht klein sind, machen wir viel individuelles Rendering. Es sieht nicht aus wie alle anderen Unreal-Engine-Spiele. Es hat einen einzigartigen visuellen Stil, und das liegt vor allem an der individuellen Technologie, die wir auf Unreal aufsetzen.

GamesBeat: Was ist daran schwierig, das zu erreichen?

Nava: Die größte Herausforderung besteht darin, die Charakterbewegungen perfekt zu gestalten. Wir haben daran gearbeitet, wie sich Sprünge und die Interaktion mit den Wellen anfühlen. Wir haben Dinge wie: Man ist schneller auf Sand. Noch schneller auf Wasser. Auf Fliesen langsamer. Ohne jegliche Geschwindigkeitskontrolle bewegt sich der Spieler automatisch mit der Geschwindigkeit, die sich überall richtig anfühlt. Vier Jahre lang haben wir daran gearbeitet, dass sich alles perfekt anfühlt.

Später im Spiel werdet ihr Umgebungen mit Schnee und Lava entdecken. Einige sehr surreale Umgebungen. Wir nehmen Landschaften, die ihr schon einmal gesehen habt. Ihr kennt Wüstenlandschaften. Ihr kennt Wasser. Aber nicht so. So einen Wasserberg habt ihr noch nie gesehen. So bewegtes Gelände habt ihr noch nie erlebt. Es wird Orte geben, die ihr in einem solchen Spiel überhaupt nicht erwartet.

Das war eine der größten Herausforderungen, als ich dieses Spiel vorstellte. Ich hatte mir ein Konzeptbild ausgedacht. „Stellt euch das animiert vor. Stellt euch diese Wellen in Bewegung vor.“ „Ihr zeigt mir nur ein Bild von der Wüste.“ Man muss sie in Bewegung sehen, um sie zu verstehen. Aber wenn man sie erst einmal erlebt hat, dann sagt jeder: „Okay, ich hab’s verstanden.“

Die Dinge, die man mitten in der Wüste sieht.

GamesBeat: Wie haben Sie dieses Spiel finanziert?

Nava: Wir arbeiten mit Sony zusammen. Sony war unser Geldgeber. Sie waren großartige Partner. Sie haben das Spiel früh verstanden und an uns und das Team geglaubt. Wir hatten in der Vergangenheit eine enge Partnerschaft mit ihnen. Wir haben damals mit ihnen zusammengearbeitet, um Abzu als Konsolenexklusivtitel für die PS4 herauszubringen. Sie waren schon immer enge Freunde des Studios. Sie haben ein großartiges Team bei PlayStation Indies.

GamesBeat: Haben Sie gesagt, wie gut Ihre früheren Spiele bisher gelaufen sind?

Nava: Ich habe diese Zahlen nicht zur Hand, aber das Gute ist, dass sie uns reichen, um weiterzumachen. Sie waren erfolgreich. Wir brauchen zwar noch Finanzierung von großen Unternehmen, aber jedes unserer Spiele hat seine Fangemeinde gefunden. Wir haben unseren Trailer veröffentlicht und unseren Discord-Account. Alle waren total aus dem Häuschen. Es macht echt Spaß, das zu sehen. Sie machen schon neue Fan-Art, was dem Team enormen Motivationsschub gibt.

GamesBeat: Es scheint, als ob Sie hier große Fortschritte machen, auch wenn der Rest der Branche Probleme hat.

Nava: Es war eine harte Zeit, da so viele Studios schließen mussten. Wir standen eine Zeit lang am Rande des Abgrunds. Letztes Jahr war wirklich hart. Wir haben durchgehalten und hart gekämpft. Sony hat uns wirklich geholfen. Sie haben es uns ermöglicht, weiterzumachen und das Spiel fertigzustellen. Wir sind ihnen dankbar, dass sie uns durch diese wirklich schwere Zeit geholfen haben.

venturebeat

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